流浪人の独断と偏見による侍ジョブ考

筆者注: この記事は、記載後、かなり時間が経過しており、現在のFFXIでは通用しない点が多々あると思われます。
また、ソボロ助広に関する考察や八双・星眼、20070827verup後の両手武器仕様変更やグリップ実装についても書いていません。もっとアップデートな侍情報を知りたいという方は侍専門サイトや侍wikiをご参照下さい。

【はじめに】

ヴァナディールにおける侍とはどんな役割を果たすべきジョブか?
同じジョブの人が100人いても、全員が全く同じスタイルという事は恐らくありえないと思いますが、流浪人的には『TP貯めて、WS当ててナンボ』のジョブだと思っています。

一応アタッカーに分類され、それなりに強力なWSを修得することができますが、やはり破壊力ではモシ暗狩といったジョブには席を譲ります。また盾役としても戦ナ忍に劣ります。
廃装備にすれば攻撃力や防御力の高さも期待できると思いますが、インフレの激しい昨今のヴァナディールにおいて、誰もが廃装備に出来る訳ではないと思うので、ここでは基本に重点を置いて侍のスタイルについての個人的見解をまとめてみます。
 

【基本性能】

「はじめに」でも記したとおり、侍でのプレイは、いかにしてTPを貯め、確実にWSを決め、そして連携を発生させてMBへのトスをあげる事などでPT全体として敵のHPを削るか?が最も重要な役割であり、他のジョブではなかなか真似できない事であり、醍醐味のひとつだと思います。
和を以って尊しと成す』という言葉がありますが、これが正にFFXIにおける侍の立ち位置と断言しても良いのではないかと。

巷で『侍ってさ、高Lvになってもずっとトス?うはwww萎えるwwwww』といった会話を目にする事があります。
度々の仕様変更が状況の変化を生み、侍も以前に比べて随分強いと認識されるようにはなってきました。実際強さを体感できる場面も少なくありません。
しかし、それでもPT内でトス役ではなくより強力なダメージソースになりたい方は、迷わず他のジョブを極める事をお奨め致しますw

そんな訳で、多くの場面において、近接・遠距離の両方の攻撃手段をフル活用し、更にはアビリティを活用してトス役に徹することを中心に考えてみます。

サポートジョブに何をチョイスするか?という点では、PT構成や目的によって違いはあるかも知れませんが、恐らく戦士かシーフあるいは狩人でしょう。
両手刀で斬りつけ、時には弓を放つというのがスタイルかと。
個人的に残念なのは、サポ忍で二刀流のアビリティを付けても侍が装備できる片手刀が無いことです・・・orz

■戦闘スキル

習得できる戦闘スキルは以下の通り。

両手刀(A+)、弓(C+)、片手剣(C+)、両手槍(B-)、短剣(E)、片手棍(E)
比較的性質の似たジョブである戦士と比べると、修得できる戦闘スキルはそれほど多くありませんが、現実的に装備すべき武器は両手刀・片手剣・両手槍・弓あたりに限定されるので、その分、連携時の組み立てはシンプルです。また、各連携属性をほぼ網羅したWSを覚えられるので、それも連携の組み立てに困らない理由でしょう。

■PTにおける「釣り役」

レベル上げPTにおいて、侍が釣り役を担当することは、絶対条件ではないと思いますが、必要条件にはなりうるでしょう。
例えば、弓で敵を釣ることによって、命中時にはTPを貯めることができますので、状況に応じてその役を自ら買って出るくらいのことであっても良いとは思います。

■ジョブアビリティ/ジョブ特性

侍のジョブアビリティやジョブ特性は非常にわかりやすいです。
確実にTPを貯め、WSを放って連携へ繋ぎ、敵のHPを削ることに特化されているからです。
以下に主なものを列記します。

・明鏡止水

Lv1から使用可。
アビリティ発動と同時にTPを300%まで高め、なおかつ有効時間内に撃ったWSのTP消費量はすべて100%で抑えられる。(30秒/2時間)
なお、明鏡>黙想からの一人4連携が可能。

・黙想
Lv30で使用可。
メインジョブ時に100%、サポートジョブ時に60%までTPを高めることができる。
2秒毎にTPが20%ずつ増え、メイン侍時には10秒で100%に至る。(-/3分)

・心眼
Lv15で使用可。
有効時間内で敵からの物理攻撃を一回だけ無効化できる。
ただし、多段攻撃は初段のみ。ブリンクに上書きされる。(1分/1分)

・残心
Lv60で体得するジョブ特性。攻撃に失敗した場合、時々攻撃し直す。
格下の敵が相手である程発動し易い。

このほか、ストアTPというジョブ特性を持つため、他のジョブに比べてTPが貯まりやすくなっています。
また、アビリティ「護摩の守護円」やジョブ特性「デーモンキラー」という対デーモン性能を持っていますが、使える場面が非常に限定されており、ナイトのアビリティ「ホーリーサークル」のように普遍的にヘイトを高めることもできないので、重要度はそれほど高くないと思います。
「明鏡止水」と「黙想」については、後の「ウェポンスキルと連携」の項で詳しく書きます。

心眼については、敵の攻撃パターンや予備動作に合わせて目押しする「心眼避け」が熱いですw
例えば、Wepon系の敵に対した侍の場合、怒りの一撃は予備動作があるので、これを見てタイミング良く「心眼」を発動させれば100%回避できます。

避けられる攻撃は以下の通り。原則、近接物理攻撃です。
以下に記載していない技については無理または未検証です。
ただし、 2004年11月に確認した内容なので、現在では変更になっているものもあると思います。詳しくは2chのログとかを追っかけて下さいw

●予備動作が多少長めで、比較的簡単な部類

 Wepon系:怒りの一撃、怒りの旋風
 Goblin系:ゴブリンラッシュ、へヴィブロー、ヘヴィウィスク

  予備動作を見てからでも、不可能ではないが・・・。
  ゴブリンラッシュはモーションを見ると多段っぽく見えるが、
  実は単発説と2段攻撃説がある。

  ※ゴブラッシュの仕様は2005年に入ってからの修正で変更になっていた筈。

 Gigas系:パワーアタック、衝撃の咆哮
 Qudav系:ヘッドバット、鉱石投げ
 Sheep系:頭突き
 Manticore系:デッドリーホールド、テイルスイング、テイルスマッシュ
 Bird系:ヘルダイブ

●予備動作が短く、目押し困難。

 Rabit系:フットキック
 Bone系:ヘルスラッシュ
 ドーモくん:アッパーカット
 Crab系:ビッグシザー
 Pugil系:スクリュードライバー
 Orc系:バトルダンス、ショルダータックル、エアリアルホイール、ジャンプ
 Sheep系:シープチャージ
 サソリ系:デスシザーズ
 Leach系:吸着
 Spider系:シックルスラッシュ

●予備動作が短く、目押し困難。

 Bats系:ジェットストリーム

  多段(と言われている)のため、初弾のみ。
  一説によればダブルアタック説もある様だが未検証。
なお、理論的には獣使いタイプの敵に操られてしまった仲間からの攻撃や、バリスタにおける敵(PC)からの攻撃も同様に避けられるとは思いますが、PCが放つ殆どのWSは長い予備動作が無いので、目押し避けは困難だと思われます。

2004年9月のプロマシア実装時点で空蝉の術とブリンクが弱体されましたが、これに引っ張られてなのか、心眼までもが弱体しています。心眼の効果は、敵の範囲攻撃・魔法によってアッサリ消されるようになりました。
これについて■eからの公式発表は無く、バグとの見方もされていますが全ては闇の中です・・・orz


【Lv帯別主な装備品】

侍として身に着ける装備は、『攻撃力・STRを重視したスタイル』なのか『命中・DEX重視スタイル』なのかによって意見が大きく分かれるところだと思います。
私の場合は、後者の命中・DEX中心にブーストできる装備であるべきだと考えています。
ダメージを重視する侍も少なくありませんが、攻撃が当たらないことにはTPも貯まらず、折角攻撃力をブーストした強力であろうWSが撃てないからです。

しかし、現在では防具『八幡シリーズ』と両手刀『破軍』が実装されたことからストアTP強化やTPボーナスという対抗軸が登場し、選択の幅が増えました。
これは実に喜ばしい事だと思います。
この八幡シリーズは、その部位によってSTRがブーストされたり、WSの命中率がブーストされたりもしますので、前述の「攻撃力~」派と「命中~」派の中間に位置する選択肢とも言えるでしょう。

Lv1~10

【武器】無銘刀、太刀

【防具】初期装備、バガボンド系、レザー系、拳法着+1など

11~20
【武器】打刀、野太刀、群狼丸

【防具】スケイル系、ボーン系など

21~30
【武器】大包平、兼定、虎徹

【防具】ビートル系、チェーン系など

31~40
【武器】焔、阿修羅改、細太刀、景秀

【防具】百人隊長系、ブリガンダイン、 死武者佩楯など

41~50
【武器】孫六兼元(AF)、大伝多

51~60
【武器】菊一文字、同田貫、大般若、面影、黄金銃士制式打刀

【防具】達人シリーズ、王国騎士制式シリーズ、AF、羅漢シリーズ、羅刹シリーズ、ホーバージョンなど

61~75
【武器】斬罵刀、鬼切り、祐定、骨喰、瓶割(カメワリ)、神息、牛切丸、試練の太刀(WSクエ)、破軍など

【防具】AF2、AF+1、八幡シリーズなど

■両手刀やその他の武器について

武器は両手刀一本で通して良いと思います。

低レベルの頃に片手剣での連携を求められる事があるかもしれませんが、私は使った記憶が殆どありませんでした。
ただし、後述しますが、NM戦などで「スピリッツウィズイン」を求められる場合がありますので、気になる方は適宜スキル上げをしておくと良いでしょう。

「ペンタスラスト」が使えるLvになって以降は両手槍も携行しましたが、現在では多段WSヒット時のTPの貯まり方が修正されてしまっているので、槍を使う場面はほとんど無いと思います。
これは残念でならない仕様変更でした。

弓については、単に敵を釣る為の手段とは考えず、短時間でより多くのTPを貯める手段と考えてスキルを磨いておくのが良いと思います。最近では飛命+の性能を持った矢が流通していますので、弓や飛命+の指輪などと合わせて装備すると良いでしょう。
また、Lv71からは侍専用と言っても過言ではない弓「重藤弓」(侍のみ飛命+7)が装備できます。
間隔が長いのがアレですが・・・orz
しかし、遠隔武器についても最近仕様が変更となり、適正距離で攻撃しないと命中率が著しく低下し、特に格上の相手と戦う場面ではその傾向が顕著になりました。これまた残念な限りです。

■防具やアクセサリーについて

防具については、戦士系の装備が殆ど流用できます。なかでも百人・王国・ブリガンは優秀です。
侍の場合、前衛としてPTに参加してもジョブの性能的になかなかメイン盾にはなり得ないと思いますから、代わりに、より確実にTPを貯めるための防具を、という観点で装備品選びができると思います。
ちなみに、Lv40台では頭成兜、佩楯(ハイダテ)、腹当、篭手、脛当といった「なんちゃってAF」で揃えることができ、落人の篭手とのコーディネイトも楽しめますが、これらの組み合わせ自体は特筆すべき性能ではないので、必須装備では無いです。

特筆すべきは前述の『八幡シリーズ』に代表されるストアTP強化装備群の実装です。
侍には元々ストアTPのジョブ特性が備わっており、これだけでもTPの貯まりの速さという点で他のジョブよりもアドバンテージを得られるのですが、それ以上にTPの貯まりが早くなります。
おまけに攻撃力の上昇も期待できる性能なので、後述する各種食事やアクセサリー等によって命中をブーストすれば、理論上、より速くTPが貯まり、強力なWSをガンガン撃てる侍が出来上がります。
ストアTP系ではこの他に『死武者佩楯』 が有名です。

アクセサリ系についてはLv帯にもよりますが、ベネラーリング、近衛騎士制式カラー、ライフベルトなどが高性能でしょう。
もし入手可能なのであれば「スナイパーリング」や「スペクタクルズ」、「クジャクの護符」といった神装備が欲しいところではあります。

2005年10月現在、スナイパーやクジャクなどは、RMTerの悪行三昧な現状を改善すべく、BCでのドロップアイテムとなっています。
そして、それまでこれらのアイテムをドロップしていたNMからはエクレア属性の同等アイテムを入手可能となり、入手のチャンスは増えたと思います。
潤沢な資金力をお持ちの方は、ギルにモノを言わせてでも入手すべき装備ではありますね。

■AF/AF2/AF+1

全Lv帯を通して、最も侍らしい装備というのがこのAF系でしょう。
通常のAFについては、おにぎりの効果2倍とか黙想効果アップといった侍らしい性能を有する優れた装備品群です。
通常のAFの各部名称・装備可能レベル・入手手段は以下の通り。

孫六兼元 Lv42~ AFクエ1の報酬アイテム
明珍桃形兜 Lv60~ AFクエ3の報酬アイテム
明珍胴丸 Lv58~ ウガレピのCoffer
明珍筒篭手 Lv56~ 魔手クエの報酬アイテム
明珍板佩楯 Lv54~ 流砂洞のCoffer
明珍筒脛当 Lv52~ AFクエ2の報酬アイテム
このうち、初めてのAFである両手刀「孫六兼元」についてはLvの上昇と共にモグ金庫の肥やしになってしまいますが、兜は75に到達以降も使える「黙想の効果アップ」の性能を有します。 篭手については、「おにぎりの食事効果二倍」の性能を有し、浪士陣鉢とセットで使えば効果4倍という優れものです。 ウガレピと流砂洞という高Lvキャラにとっても非常に厳しいエリアでのCoffer開けというイバラの道が待ち構えていますが、取れた時の達成感もひとしおです。

AF2を入手するにはデュナミス、AF+1はアルタユ到達以降のエリアで入手できる獣人古銭を貯めてAFを打ち直し、とコンプするには非常に多くの労力と時間を要します。
ただ、侍AF2については傾向的に希望者が少ないため、ドロップさえすれば高確率で入手できるという話です。


【食事】

各種パラメータを上昇させる目的で摂取される食事ですが、侍が摂取する食事は例えば以下のようなものでしょう。他のジョブと大差は無いと思いますが、個人的なポリシーではピピラ塩焼きなどのDEXや命中上昇の食事をメインにすべきと考えます。もちろん可能であれば攻撃力もw

DEXはクリティカルヒット発生率を上昇させるだけで、命中を上げる訳ではないという説がある一方、ファミ通の攻略本などではシステム的にはDEX+2=命中+1と書かれていたりします。
攻撃が当たる率を上昇させたいのであれば、ここは素直に命中をブーストする方が良いのでしょう。

ジャックのランタン
 命中+10 回避+10 CHR-10

ピピラの塩焼き
 DEX+3 MND-1 攻撃力+14%

ウナギの串焼き
 DEX+4 MND-1

目玉のスープ
 CHR-10 HP回復初期値(hHP+4) 命中+12

ミスラ風山の幸串焼き
 STR+5 VIT-1 AGI+2 INT-1 攻撃力+21.9%
ここで侍の食事として特筆すべきなのは「おにぎり」です。 AF4(小手)が装備できるようになったら、その効果である「真のおにぎりの味がわかる」の恩恵に与ることができます。中でもHQ品の「将軍おにぎり」は非常に秀逸です。 (以下は、AF小手装備時の数値です)
おにぎり
 HP+10 DEX-1 VIT+2 防御+30 (30分)

鮭おにぎり
 HP+10 DEX+2 VIT+2 MND-1 攻撃力+45 防御力+30 hHP+1(60分)

山賊おにぎり
 HP12 VIT+3 防+30 hHP+2 (60分)

水軍おにぎり
 HP+12 DEX+3 VIT+3 攻撃+45 防御+30 hHP+1 (90分)

殿様おにぎり
 HP+15 DEX+3 VIT+3 CHR+3 攻撃+45 防御+30 ダブルアタック+1%?

将軍おにぎり
 HP+30 DEX+4 VIT+4 CHR+4 攻撃+45 防御+30 ダブルアタック+8%?
現在は、Lv71で「浪士陣鉢」というAll Job頭部装備があり、これが侍AF小手と同じくおにぎり効果が得られる装備となっていますが、 Lv56からいち早く恩恵に与れるという点で侍にアドバンテージがあります。

しかし、新たな食事として「カレー」や「スシ」、「パスタ」が実装された現在、前衛食の勢力図は一変しましたw
侍にとっては依然としておにぎりという選択肢がありつつも、最近はスシあるいはカレーを食する侍も増えているようです。

ゲソズシ
 命中+18%? HP+20 DEX+3 AGI+3 MND-1 ダブルアタック+1%? (30分)

スキッドスシ
 命中+15% 飛命+○ HP+30 DEX+6 AGI+5 MND-1 レジストスリープ (30分)

ソールスシ
 命中+15% 飛命+○ HP+20 STR+5 DEX+6 レジストスリープ (30分)

ドラドスシ
 命中+15% 飛命+○ DEX+5 レジストスリープ 敵対心+ (30分)

アーチングンカン
 命中+15% 飛命+○ HP+40 STR+1 VIT+5 (30分)

八幡フナずし
 命中+11% DEX+2 ヒーリングHP+2 八幡装備+TP100以上で装備の潜在発動 (60分)
このうち、八幡フナずしは八幡装備の潜在能力を発動させるのに欠かせない食事。飛命が付かないのが残念ながら、期待できるものでしょう。 また、イエロー・レッドカレーは攻撃力、ブラックカレーは命中率、パスタ類はストアTP+がつくため、これらも装備や相手に応じて食べ分けると面白いと思います。


【ウェポンスキル(WS)と連携】

PTにおける侍の役目は、くどい様ですがWSの発動と連携に尽きると言っても過言ではないと思っています。

■侍のWS

侍の両手刀WSは以下の通りです。

壱之太刀・燕飛
 スキル/10 Lv/3 連携属性/貫通・切断
 追加効果等/2回攻撃 TP:ダメージ修正

弐之太刀・鋒縛
 スキル/30 レベル/9 連携属性/硬化
 追加効果等:スタン TP:追加効果発動確率修正

参之太刀・轟天
 スキル/70 レベル/23 連携属性/貫通・衝撃
 追加効果等:雷属性ダメージ TP:ダメージ修正

四之太刀・陽炎
 スキル/100 レベル/33 連携属性/溶解
 追加効果等:炎属性ダメージ TP:ダメージ修正

五之太刀・陣風
 スキル/150 レベル/49 連携属性/炸裂・切断
 追加効果等:2回攻撃、風属性ダメージ TP:ダメージ修正

六之太刀・光輝
 スキル/175 レベル/55 連携属性/衝撃・振動
 追加効果等:光属性ダメージ TP:ダメージ修正

七之太刀・雪風
 スキル/200 レベル/60 連携属性/硬化・炸裂
 追加効果等:追加効果:暗闇 TP:ダメージ修正

八之太刀・月光
 スキル/225 レベル/65 連携属性/湾曲・振動
 追加効果等:沈黙 TP:ダメージ修正

九之太刀・花車
 スキル/250 レベル/71 連携属性/核熱・収縮
 追加効果等:麻痺 TP:ダメージ修正(WSクエ)

零之太刀・回天
 装備武器(レリック)依存WS
以前は多段攻撃WSによる短時間でのTP貯めが可能だったので、いわゆる「黙想ペンタ」という強力な技が使えました。永久機関のようにペンタを撃ちまくるその姿は、本家の竜騎士を凌駕する凄まじいものでした・・・(哀)

侍のWSには追加効果が発生するものがあります。
例えば、PTプレイにおいてWepon系の敵に「怒りの旋風」を使用された場合、「鋒縛」を放って相手をスタンさせればPT全体に対するダメージを軽減させることに一役買うことができます。
この鋒縛スタンは、高レベル帯になる程、敵の古代魔法やイヤなアビリティ発動を止めるのにも使えます。

また、上記には含みませんでしたが、片手剣のWS「スピリッツ・ウィズイン」を求められるケースがあります。
特に、物理防御にすぐれたり、回避の高い敵と相対する際に黙想との組み合わせで物理防御の高さを無視したダメージを与える事ができる「スピリッツ・ウィズイン」を使えば、非常に有効なダメージソースになる訳です。

■連携とMB

侍は連携に精通しているべきだと思います。PTを組み、ジョブの種類や装備している武器を見て、その日の連携パターンを速やかに提案できるのが美しいでしょう。
また、黙想を有効活用して、2連携x2回といったスタイルは、いまや侍の居るPTでは常識でしょう。

・核熱
  陽炎>乱撃
  陽炎>轟天
・湾曲
  燕飛>ダンシングエッジ 
  燕飛>ボーパルブレード
  燕飛>ランページ    
  空>陣風  燕飛>陣風
・分解
  雪風>サイドワインダー
    雪風>スピニングサイス 
  雪風>レイジングラッシュ
  雪風>花車
・重力
  花車>夢想阿修羅拳 
  陣風>花車
・光   花車>双竜脚 
  花車>エヴィサレーション
  花車>サベッジブレード 
  花車>グラウンドストライク
・闇
  月光>夢想阿修羅拳 
  月光>インパルスドライブ 
  空>月光 
  月光>天
  月光>シャークバイト
これらはほんの一部ですが、 ご覧の通り、侍が連携の中で担う役割は主にトス役です。 サポシならば不意月光という強力な一発で〆を担うという事が求められるかも知れませんが、サポ戦ならば〆役は殆どないと思います。 純然たるダメージソースとなる前衛職が他にいるのなら、連携~MB発生のための触媒として立ち回るのがベターでしょう。

■2連携x2における黙想のつかいどころ

「黙想」の使い方ですが、「機を見るに敏」つまりすばやく効率的に活用するのが理想的です。
例えば、片手剣・短剣(ふいだま有)・両手刀の組み合わせで湾曲2連x2で攻撃を組み立てるケースで、

ナイト>片手剣 TP75%(ボーパルブレード)
シーフ>短剣   TP90% ふいだまOK(ダンシングエッジ)
侍  >両手刀 TP60%(燕飛)
という状態だったとします。

この場合、シーフとの連携を先に発生させたいのですが、侍は自分のTPが通常攻撃命中で100%に至るのを待たず、この時点でもう「黙想」を発動し、直後に連携開始のcallを入れておきます。
その4秒後に侍のTPは100%になっており、それと並行してシーフのTPも恐らく100%以上になっているでしょうから、それを確認した上で、即座にWSを撃ち、連携を開始します。

燕飛~ダンシングエッジ~湾曲~MBとダメージを重ねている間にも黙想の効果は続いており、6秒後には侍のTPが最低72~3(黙想の残り60%+WSヒット時に得られるTP12~3%)になっている筈です。
更に、黙想の効果が切れるまでに1~2発の攻撃が命中していればTPは86~98%に至っている事、また、近接攻撃の合間に遠隔攻撃が一発当たっていれば100%超になっている事が期待できますので、あとはナイトとの連携を発生させるだけです。

TP遷移図
このように、黙想でTPの貯まるタイミングさえ体得していれば、ほぼ連続で連携~MBによる集中的な大ダメージを与える攻撃パターンを組み立てる事が可能です。

また、侍だけが許される戦場の華、明鏡止水による一人連携は以下の通りです。

・核熱
  燕飛>陽炎>光輝
・湾曲
  雪風>光輝>月光
・重力
  陣風>雪風>花車
・闇
  陣風>花車>月光
  月光>月光
  (重力>湾曲またはその逆)
・光
  雪風>月光>花車
  花車>花車
  (分解>核熱またはその逆)
このほかにも一人4連・5連といったパターンもありますが、ほとんど「見せ技」で実際に使える場面はかなり限定されると思いますので、ここでは割愛します。知りたい方は侍専門ページをご参照下さいw

なお、プロマシア以降、召喚獣との連携も可能になりましたが、これについても専門サイトをw

あと、前衛同士はお互いのTPのたまり具合を頻繁に申告し合うとベターだと思います。
侍は前述の「黙想」を使って他の前衛のTPのたまり具合にタイミングを合わせる事ができます。また、黒魔導士がいれば、一体いつ頃連携がスタートするのか気になるところでしょう。
コミュニケーションが足りないと、意図した連携を発動させられないことがあるばかりか、MBも決まらず、危うくPT全滅なんていう場面もありえます。


【そのほかのポイント】

■サポートジョブ

侍のサポートジョブとしてよく見かけるのは、戦士・シーフ・狩人です。

まず最もポピュラーなのは戦士ですが、これは挑発・バーサクといったヘイトコントロールが出来るアビや、非常時の為のディフェンダーといったアビが使え、更にダブルアタックというジョブ特性を付けられるため、実に魅力的なサポートジョブと言えます。
ヘイトについては、黙想や心眼といったアビリティでも若干上昇させることが可能な気がします。(詳しくは侍専門サイトをご参照あれ)

シーフをサポに付けるメリットは、「不意打ち」併用によるWSの必中化と与ダメージ量増加に尽きるでしょう。残念ながら両手刀のWSには片手剣のような必中技がありませんから、確実にWSを決め、連携~MBにつなげるという点で有効です。
STRブーストした不意月光などはかなりのダメージを与えられるWSとなりえます。

また、狩人をサポに付けた場合は、両手刀のWSに加えて弓のWSが使えるようになります。いわゆる「黙想サイド」は、本職の狩人を食ってしまうほどの威力を見せるテクニックです。レベリングではあまり使う場面が無いかも知れませんが、聞くところによると一時期のバリスタでは有効だった様です。
また、弓矢による遠隔攻撃は、2005年10月現在で種類によって適正攻撃距離という概念が実装されています。これによって、本職の狩人ですらテクニカルなプレイを要求される程、命中しないときは全くダメらしいので、サポ狩という場面はより限定的になっているかも知れません。

サポに正解というのは無いかもしれませんが、大体こんなところでしょう。

■マクロ

マクロは基本的にお好みでどうぞなのですが、黙想などは、時間に注意して効率よく使いたいアビリティなので、

/recast 黙想 や /echo <tp>
といったコマンドをあちこちのマクロに組み込んで、常にリキャスト時間やTPの貯まり具合を計りながら使いたいところです。 また、レベリングPTでは2連携x2回というケースが多いと思いますので、
/p 【忍者組】月光>空 <闇>連携開始!! <scall1>
/p 【シフ組】燕飛>ダンス <湾曲>連携開始!! <scall2>
といった連携コールマクロを二個用意しておくとPTメンに優しいでしょう。

また、AF1兜以外の頭装備がチョイスできるLvになったら、黙想の際のマクロはこう組むと良いでしょう。平常時で100%貯まるTPが、兜の黙想効果アップにより120%貯まります。

/equip head 明珍桃形兜
/ja 黙想
/wait ←ここのwaitはお好みで。無くても構いません。
/equip head 八幡陣鉢
あとは、よく使うWSのマクロ化とマクロパレット上でのWSマクロの並びを良く使う一人連携用に並べておくなど自分にも優しいマクロを作ると楽です。 このほか、サブ盾にならなければならない時のために
/ja ディフェンダー <me>
/equip ear1 ドッジイヤリング
/equip ear2 ドッジイヤリング
/echo ■防御力・回避率上昇 要耳装備換装
といったマクロや、弓による攻撃から近接攻撃への一連の流れの際の
/equip ring1 スコピオリング+1
/equip ring2 スコピオリング+1
/range <t>
/wait 5
/equip ring1 スナイパーリング
/equip ring2 ベネラーリング
といったマクロも便利です。 ブルジョワ侍はスナイパーリング付けっぱなしでFAかも知れませんが、Lv帯によってはスナイパーじゃない指輪の方が飛命効果が高くなります。

■お侍と後衛さん

侍にとって最も相性が良い後衛さんは黒魔導士と吟遊詩人だと思います。

黒魔あってのWS、黒魔あっての連携といっても過言ではありません。ダメージソースとしての黒魔法MBを存分に引き出す役が侍と言えるかもしれません。
また、 息のあった黒魔さんがいるのなら、不意に発生させた一人連携に対してMBを決めてくれるといった目頭ウルウルな場面も体験できるでしょう。

一方、詩人さんですが、侍は素の状態では攻撃がスッカスカで面白いように当たりませんw
そのため、マドリガルによる命中率ブーストが無ければ侍は生きていけないと言っても過言ではありません。
また、連携~MBをバンバン決める上でも詩人さんの歌によるMP回復が無ければ難しいでしょう。
そんな訳で、私は「ナor忍・シ・侍・白or赤・黒・詩」といったPT構成をとる事が非常に多いです。

■レベルキャップ以降の侍

Lv75に至り、取得可能な上限まで経験値を得ると、その先には「メリットポイント」を蓄積することができるようになります。得たポイントは各種ステータスの上限値引き上げに使えるのですが、侍の場合、現状ではHNM戦などを意識してSTRを引き上げる方が多いようです。
その他、戦闘スキルの上限引き上げを行うことで、レベル制限のある戦闘時に、本来そのレベルでは使えないWSが撃てるようになるといったメリットもあります。
この辺りは個人の趣味の問題などもありますので、好きなものを選ぶと良いでしょう。


【侍限界5(Maat)攻略】

限界5を越えないと、Lv71になることも九之太刀・花車を覚えることもできません。
しかし、限界5と言えばあのMaatを一人で倒さなければ越えられないクエストです。
では、どうやってMaatに「参った!」と言わせる事ができるのか、順を追って解説します。

■証の入手

まず、「偉大なる侍の証」を入手します。ズヴァール城やオズトロヤ城の侍の証をドロップするモンスターを兎に角斬りましょう。比較的容易に入手できると思います。

■Maat戦準備

Maatに証をトレードすると、戦闘を行うBFがあるエリアにテレポしてくれます。しかし、彼と戦う前に諸々の携行アイテムの準備が必要です。

ハイポーション(持てるだけ)、イカロスウィング、攻撃が当たる食べもの
装備品は通常のレベル上げで着用しているもので良いと思いますが、防御体制をとる場合に備えてカラパスブレストなどの防御力が上昇するものを携行しておくと良いでしょう。 Maatの横にはモーグリがいて、Maatに「準備は良いか?」と聞かれた後、「準備したい」と言えばそのモーグリがノマドモーグリと同様にモグ金庫を使わせてくれるようになります。 なお、戦闘に勝利して終了した後、Maatから呪符デジョンをもらえるので、予め呪符デジョンを持っていない状態にしておきましょう。でないと、呪符デジョンがもらえませんし、金庫の中にあってももらえません。 仮にもらえなかったとしても帰ることは可能ですが、アクティブなサボテンダーのいる通路を通って帰らなければならないので極めて危険です。

■いざ戦闘開始!!

さて、Maatにテレポで飛ばされた後、先へ進むとBCがあり、そこに証をトレードすることによってBFに入る事が出来ます。
入ったあとの流れは以下の通りです。

1)入ったと同時に黙想を発動し、Maatが見える位置まで接近。

2)黙想開始から2分30秒経過したら心眼発動。

3)黙想再発動可能な状態になったことを確認したら、心眼が切れる前の30秒以内に攻撃開始。

4)まずは月光をお見舞いする。見事に決まったらMaatは明鏡止水を発動してくるので、明鏡が切れるまでの30秒間とにかく逃げ回る。
この間、Maatの一人3連携が自分に決まってしまわないように、Maatの連携2発目を心眼でかわすと良い。また、ハイポーションを適宜使用する。

5)Maatの明鏡が切れたら、今度はこちらが攻撃に転じる。明鏡止水を発動し、3連または4連携をお見舞いしてやる。大体そのあたりでMaatは降参する。

 (3連携の例)
  明鏡>燕飛>鋒縛>轟天【核熱】

 (4連携の例)
  明鏡>月光>黙想>雪風>月光>月光【湾曲】
もしもどれかはずしても、あきらめずにとにかく何か撃って下さい。状況によってはイカロスを使って5連携とか6連とかに挑戦してみるのも良いでしょうが、正直そんな精神的余裕はなかなか生まれないと思いますw 参考までに、■eスタッフ談によれば、ハイポは10本あれば攻略できる難易度になるそうです。

Maatの残りHPやこちらの残りHP量に関わらず、Maatが夢想阿修羅拳を使った時点で挑戦者側の負けが確定のようです。
更に、BFに入る前に全ての装備品をはずしておくと、Maatの装備品もその状態をコピーしたステータスになっているという説もあります。
まあ、BC箱開け直前の「じょいぽよ」の様に、縁起担ぎのおまじない程度の気持ちでやってみると良いでしょう。
その際、1~2パレットを使って装備着用マクロを用意しておくと安全確実です。ハイポーション服用等もマクロ化しておくとスムーズに事を運べます。

侍限界5は他のジョブに比べて楽な部類に属すると思います。とにかく落ち着いて挑戦してください。必ず勝てますw /cheer

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触れ過ぎないで下さい。
怒ります。

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